A Lords of the Fallenről nehéz úgy beszélni, hogy az embernek ne rögtön a Dark Souls jusson az eszébe. Ha a képekre néztek, vagy csak elolvassátok a játék rövid jellemzését a doboz hátoldalán, ti is arra a következtetésre juttok, hogy ez bizony egy másolat, méghozzá az ügyesebb fajtából. A harcrendszer, a hangulat, az ellenfelek, a főszörnyek, vagy épp a cumisüveggel adagolt történet, mind-mind a FromSoftware remekművét juttatják az eszünkbe, és bár a hasonlóságok tagadhatatlanok, mégsem mondhatjuk azt, hogy a multikulti Deck13 egy buta klónt tett volna az asztalra, amit aztán a szegény ember Dark Soulsjaként csak annak ajánlunk, aki évek óta zsigerből vásárolja meg az ócska játékkoppintások királyaként emlegetett City Interactive legújabb portékáit. A Lords of the Fallen ugyanis a korábban kifejezetten alacsony költségvetésű játékokkal foglalkozó kiadó szürke eminenciásaként libbent be az őszi szezonba, hogy a legszőrösebb szívű kritikusokat is elismerő bólintásra ösztökélje, és a hozzám hasonló elveszett lelkű Dark Souls-rajongókat is felvidítsa a nem túl jól sikerült DLC-k után.
FINDING KASLO
A Dark Soulsos örökség egyébként már a játék megjelenése előtt egyértelmű volt, ugyanis a Deck13 munkatársai is büszkén hirdették a japán akció-szerepjáték nagyszerűségét, mely szinte elsőszámú ihletője volt a Lords of the Fallennek. Ezúttal is egy egyszemélyes ARPG-t kapunk, amiben harmadik személyű nézet és valós idejű harcrendszer várja a démonvérre szomjas kalandorokat. A sztori szerint az emberiség megölte a saját istenét, és ezzel elszabadultak a korábban elszigetelt démonok, akikre a játékban csak interdimenzionális lényekként, vagy más néven Rhogarokként hivatkoznak a szereplők. A gonosz megtestesülései nemcsak ronda szörnyszülöttek képében rohasztják a vidéket, hanem betegség formájában is terjesztik a halált, mely minden jó démoni biofegyverhez hasonlóan fertőzött pokolszolgákká változtatja a megbetegedett embereket. A katonáknak és civileknek semmi esélyük a Rhogar invázió ellen, így utolsó mentsvárként egy magas rangú mágus, Kaslo kiszabadítja a börtönből a Harkyn nevű foglyot, aki számítása szerint képes lehet arra, amire ember korábban soha: megölni a Rhogarokat iránytó démonurakat, és ezáltal megfordítani a háború menetét. Nem kell zseninek lenni, hogy kitaláljátok, mi alakítjuk majd Harkynt, aki brutális Y kromoszóma túltengésben szenvedhet, mert nem elég, hogy akkora, mint egy ház, de mellé még az ábrázata is garantálja a 25 év letöltendő fegyházat. Eleinte nem tudjuk, Harkyn miért volt börtönben, de azt igen, hogy tettei annyira szörnyűek voltak, hogy miattuk még a démonok gonoszságára is immúnissá vált, az általa elkövetett borzalmak pedig tetoválásokként díszítik az arcát, hogy az ősi nyelvet ismerő népek egyből lássák, miféle ember baktat feléjük az Azerothból elcsórt páncéljában.
A történet egyébként ennyi és nem több. Persze idővel kicsit tágul a sztori, és megpróbál nagyobb léptéket szerezni magának, de ez soha nem sikerül neki, mert egyszerűen túl gyenge lábakon áll ahhoz, hogy emlékezetes legyen. Ironikus módon még maguk a főszereplők sem igazán tudják, hogy mi miért történik. Én legalábbis jót mosolyogtam, amikor Harkynnal már másodjára kérdezhettem rá Kaslónál, hogy mi a fenéért támadnak bennünket a démonok egyáltalán. És hogy ki az a Kaslo? Nos, ő az egyetlen olyan karakter a Lords of the Fallenből, akinek meg tudtam jegyezni a nevét, mert a játék bő 60 százalékában az volt a fő feladatom, hogy megtaláljam ezt a szerencsétlen varázslót, aki össze-vissza mászkált a démonokkal teli vidéken. Talán nehéz elhinni, de ezek után még mindig lehet tovább rontani az összképet, ugyanis a forgatókönyv olyan, mintha 12 évesek írták volna. Ezen kívül az átvezető animációk is halálosan gagyik, véletlenszerű karakteranimációkat felvonultató képsorok, amelyek mindig ugyanabból a két kameranézetben kerülnek bemutatásra. Beszélgetni nem fogunk sokat, de amikor igen, abban sem lesz sok köszönet, hisz nincs valami sok dialógusopció, az interakciókba ültetett választási lehetőségeknek pedig alig van valami értelme a játék befejezését illetően. Dark Souls koppintás ide vagy oda, vannak dolgok, amiket jobb lett volna nem átvenni a Fromtól, és a történetmesélés is ezek közé tartozik. Egyébként valószínűleg a Decknél is érezték, hogy ez így nem kerek, mert teleszórták a pályákat felvehető audio naplókkal, hogy talán ezzel egy kicsit érthetőbbé tegyék a katyvaszba fulladó sztorit.
ISTEN MEGBOCSÁT, ÉN NEM
Mindez persze annyira nem zavaró, hiszen a játék elsősorban a harcról, a lootról, és a felfedezésről szól – jómagam inkább csak szomorú vagyok, amiért az istengyilkosság filozófiai kérdések milliót felvető témájával a Deck13 írói egyszerűen képtelenek voltak bármit is kezdeni, s így a klasszikus értelemben vett szerepjátszás a háttérbe szorult. Igaz, egy ARPG-től talán felesleges lenne összetett dialógusokat vagy mélyen motivált szereplőket várni, elvégre kiragadnák a játékost a folyamatos, véget nem érő adrenalin-hullámból. Szerencsére a bekezdés elején felsorolt akció-RPG-s szentháromsággal nincs baj, sőt, kijelenthetjük, hogy a Lords of the Fallen játékmenete szinte minden tekintetben kiemelkedőnek mondható, még a relatíve erős konkurencia ismeretében is. A játék elején választanunk kell varázslat-orientációt és felszerelést a három-három felkínált lehetőség közül, így hozva létre a kilencféle kasztvariáns valamelyikét. Ezek a már megszokott toposzokból építkeznek, azaz van harcos, mágus, gyógyító és rugó, valamint ezek keveredései, mint a közelharcra és testközeli, támadó mágiára szakosodott törvényen kívüli, vagy a leginkább pozitív hatású varázslatokkal játszadozó, de nehézpáncélban rohangáló paladin. A felszerelés viselése nincs osztályhoz kötve, mint ahogy az attribútumok fejlesztése sem: ugyanúgy húzhatjuk egy duplakardos rugó intelligenciáját, így emelve a felhasználható mana mennyiségét, mintha azt egy mágusnál tennénk. A kasztok legfontosabb különbségei a képességekben rejlenek, melyek az első végigjátszáskor még osztályhoz kötöttek ugyan, de New Game Plus módban már össze-vissza is megvásárolhatók egyazon karakter számára. Mindegyik kaszt négy skillt kapott, és ezeket sorban megnyitva, háromszor fejlesztve erősíthetjük a végső stádiumig.
Általánosságban elmondható, hogy kiegyensúlyozott képességeket kapunk, kivételt képez viszont a Rage skill, ami nerfelésre szorul, mert a bevetésével szinte minden démon azonnal elbukik. A leölt ellenfelekért és a teljesített küldetésekért (azaz Kaslo megtalálásáért) tapasztalati pont üti a markunk, melyet aztán elkölthetünk attribútum- vagy skillpontokra (ezek értelemszerűen a nevüknek megfelelő dolgokat erősíthetik). A fejlesztés eleinte picit bonyolultnak tűnik ugyan, de valójában pofon egyszerű, és ami a legjobb, hogy szinte lehetetlen „elrontani” egy karaktert. Mindegyik kaszt ugyanazzal a három erőforrással gazdálkodik: életerő, állóképesség és mana – emiatt aztán végül is mindegy, mely tulajdonságokat fejlesztjük, csak annyi a siker kulcsa, hogy megtanuljunk játszani a saját hősünkkel. Ha pedig már szóba jöttek az attribútumok, érdemes kiemelni a szerencsefaktort, mint emelhető értéket.
Eleinte nem látjuk sok értelmét a dolognak, de New Game Plusban már jelentősen fokozza a csak többszöri végigjátszással megszerezhető fegyverek és felszerelések megtalálási esélyét, így elmondható, hogy a karakterfejlődést sikerült tartósabbá tenni, mint a legtöbb hasonló játék esetében. A loot amúgy is fontos szerepet játszik a Lords of the Fallenben: folyamatosan találunk kinyitásra váró ládákat, vagy elszórt kristályokat, melyek valamilyen zsíros kis jutalmat rejtenek. Az első alkalommal a program bőkezűen osztja a befejezéshez szükséges cuccokat, az igazi ritkaságok felhajtása viszont időbe fog telni. Mivel a Lords of the Fallen nem kifejezetten hosszú (kb. 14-16 órába telik kipörgetni a játékot), ezért könnyedén rutinná válik az újrajátszása, hogy végül már Diablo-szerűen daráljuk a dungeonöket az elrejtett kincsek ígéretében. Mesés!
MINDENKI EGYEDÜL VAN BELÜL
Egy bibi van csupán: a Lords of the Fallen nem kapott többjátékos módot, holott a grindelés csak akkor lenne az igazi, ha volnának más játékosok is a pályán, akiknek büszkén mutogathatjuk a menő szettünket. A rajongói fórumokon persze így is bezsebelhetünk némi elismerést pár szép screenshot fejében, de azért a Dark Souls II után a multiról nagyon nehéz lemondani – főleg, amiért a PvP lehetősége is ugrik így, holott a harcrendszer bőven megérne egy többbszereplős misét. Alapvetően itt is a Zelda-jog van érvényben, azaz kijelöljük az ellenfeleket, és gyors és gyenge, vagy lassú, de nagyerejű ütésekkel látjuk el a bajukat, néha védve egyet a pajzsunkkal, vagy elugorva a veszélyes támadások útjából. Bár a Lords of the Fallenben a közelharc dominál, Harkyn visel egy különleges, mágikus kesztyűt is, amivel háromféle, jórészt kivédhetetlen lövedéket küldhet az ellenfelek irányába. A Rhogar katonák talpraesett harcosok, és szinte sosincsenek egyedül, így mindig készen kell állnunk egy esetleges rohamra. Ha elbukunk, a legutóbb használt mentésponton éledünk újjá (nagy ritkán vannak checkpointok is), a leölt ellenfelek mind feltámadnak, a tapasztalati pontjaink pedig a halálunk helyszínén várják, hogy újra felvegyük őket – ismerős lemez, nemde? Mielőtt azonban kígyót-békát kiáltanánk a Deck13-re a pofátlanságuk miatt, érdemes megjegyezni, hogy a Lords of the Fallen sokkal kevésbé frusztráló, mint a Dark Souls volt. Noha szinte mindenben a From-iskolát követi, mégis eléri, hogy szívesebben játsszunk vele, mint a japánok emberiség elleni rémtettével, ugyanis nem érezzük úgy, hogy az alkotók direkt szívatnak bennünket. A FromSoftware legutóbbi nyilatkozatai alapján egyébként feltételezhető, hogy a konzolos BloodBorne is hasonló játék lesz, mint a Lords, azaz nem fogja előrébb hozni az őszülésünket, így aki rendelkezik PlayStation 4-gyel, vidáman dörzsölheti a tenyerét.
JÓK A FOGAID, LACI
Valahol errefelé találtok egy dobozkát, amiben leírjuk azt az öt dolgot, amiben a Lords of the Fallen jobb a Dark Souls 2-nél – szentségtörés, tudom, de az igazság néha fáj. Van azonban egy dolog, amit érdemes újra és újra leírni: a Deck13 játéka olyan jól néz ki, hogy japán grafikus legyen a talpán, aki le tudja körözni! A City Interactive korábban nem ölt annyi pénzt a játékaiba, hogy azok versenyképesek legyenek a kor nagyágyúival, ám ezzel a trenddel szembe menve a Lords egész egyszerűen gyönyörű lett, mind technikai, mind pedig művészi értelemben. A gótikus helyszínek és az elnagyolt karakterek a Warcraft-sorozatot idézik, akárcsak az élénk színvilág, a hangulat viszont mégis komorabb, sötétebb a Blizzard franchise-ánál. Kezdve a textúráktól a karaktermodelleken át minden nagyon rendben van, a változatos helyszínek pedig lélegzet elállítóan néznek ki, melyek között egyébként csak nagyon ritkán tölt a játék.
Legmélyebbre azonban az animációk láttán esett az állunk (mármint a játékbeli animációktól, az átvezető videók ezen a téren is a 2000-es évek elejét idézik): az ellenfelek pengetánca, vagy Harkyn mozdulatai annyira folyamatosak és olyan sok fázisból állnak, hogy az még 2014-ben is impresszív benyomást kelt, talán csak a Ryse képes versenyre kelni vele. Amikor pedig eljutunk a bossokig, tényleg letesszük a hajunkat. Az intenzív, ám végig fair harcok ugyanis lenyűgözően festenek, és fenntartják az érdeklődést a játék első főellenfelétől az utolsóig (személyes kedvencem egyébként a Champion nevű szörnyeteg volt, az őt körülvevő aréna bevilágítását tanítani lehetne). Az összképet egyedül a szinkron rontja le, de szerencsére a zene szintén kiváló – e sorok írása közben a Limited Edition kiadás mellé csomagolt zenei CD szól a fejhallgatóban, epikus munkaórákkal ajándékozva meg a leadás előtti vasárnap délelőttjén.
ISTEN- ÉS GÉPGYILKOS
A fentieket összefoglalva talán nem meglepő, hogy nekünk nagyon bejött a Lords of the Fallen. A Deck13 olyan ügyesen lop, mint senki más, az eredmény pedig minden kétséget kizáróan az őszi szezon legnagyobb meglepetése, ami akár a jövő hónapban esedékes „Év játéka”-szavazáson is bekerülhet valamely kategóriába. Van azonban egy olyan dolog, amiről jobb, ha tudtok: bár a Deck13 grafikusai remek munkát végeztek, úgy tűnik, a csapat másik fele, a programozók, már nem annyira. Több gépen is kipróbáltuk a játékot, de mindegyiken találkoztunk indokolatlan fagyásokkal, összeomlásokkal, lassulásokkal. Annyira nem volt vészes a helyzet, hogy játszhatatlanná váljon a program, az azonban biztos, hogy egy-két javítás elkél a kód hibáinak kiküszöböléséhez. Mire e sorokat olvassátok, talán kint is van az a patch, ami legalább az crashelésre megoldást nyújt, de amennyiben még mindig arról szólnak a fórumok, hogy valami gáz van a játékkal, várjátok meg a téli szezont a vásárlással. Kár lenne egy ilyen, majd’ minden fronton kiemelkedő élményt nyújtó alkotást nem megfelelő formában játszani.
A játékidőm 18 óra, mely egyszeri végigjátszást eredményez. Újrajátszani new game + és ++ módban már nem volt kedvem (hiába az erősebb szörnyek, jobb fegyverek, kimaradt mellékküldetések stb.), illetve új karaktereket se próbáltam ki, melyek némiképp még kitolhatják a játékidőt.
A játék egyébként nem könnyű (gyenge idegzetüek/kezdőbbek esetén előfordulhat a billentyű ketté térdelés szindróma), de nem is vészes, célszerű farmolni/fejlődni 1-1 boss/küldetés előtt (nagyobb területere van osztva a játék, és ha az egyikbe belépsz, akkor a másikba felélednek a szörnyek).
Amit még javaslok, hogy a karakterhez ajánlott attribútumoknak érdemes utána nézni (strength, luck stb.), mert ha az elején félremegy, már nehéz helyrehozni és megnehezítheti a játékot.
Pl. ha nehéz kétkezes fegyverekkel szeretnél harcolni, akkor az agilityra egy pontot se érdemes tenni
A grafika még mai szemmel is szép, a zene pedig valóban fülbemászó.
A story és a karakterek az sajnos tényleg semmi, illetve 4-szer, 5-ször ki is fagyott a játék, de nagy problémákat (pl. elvesztett xp, újra ki kell nyírni a boss-t stb.) nem okozott.
Összeségében engem erre a 18órára teljesen berántott, aki hasonló játékot keres annak tökéletes arra a pár napra.